- El especialista en impacto de videojuegos propuso no satanizar esta forma de interacción del infante con el mundo
Titulado en la Universidad de Copenhague e investigador de
los efectos de los videojuegos en los procesos de aprendizaje, Frasca habló
ante 600 profesores y mediadores de la lectura a quienes aseguró que pese a que
en la actualidad domina el criterio de que los videojuegos son un monstruo de
mil cabezas y provoca problemas en los niños, existe otro enfoque que valora la
oportunidad que este tipo de juegos da a los niños al participar en la toma de
decisiones durante el desarrollo de una historia. Cada juego tiene una
narrativa y en ella participa el niño o el joven que tiene un control.
“La manera tradicional que tiene el ser humano de aprender
es mediante la representación, pero es difícil para los adultos aprender nuevas
formas de representación. Esto nos lleva a algo interesante, porque en la época
en que Miguel de Cervantes Saavedra escribió Don Quijote de la Mancha se decía
que leer cuentos de caballeros en exceso podía secar el cerebro y conducir a la
locura, y del mismo modo se le atribuían efectos negativos a la radio, el rock
and roll y a la televisión, ahora son los videojuegos, pero con el tiempo los
observadores se dan cuenta porqué cada nueva forma de interacción y
conocimiento del mundo nos cautiva tanto que hace que se nos enfríe la comida en
la mesa sin que nos demos cuenta”, indicó.
Gonzalo Frasca es experto en cultura digital, retórica del
juego, juegos y videojuegos infantiles, diseño y usos pedagógicos de juegos
digitales. Su trabajo ha captado la atención de medios como The New York Times,
Le Monde, Wired, CNN, BBC, Der Spiegel, La Stampa, The Guardian, The Wall
Street Journal, El País y MIT Technology Review, entre otros. Es cofundador de
Powerful Robot Games, empresa pionera en desarrollo de contenidos digitales
para entretenimiento.
Al inicio de su presentación el experto en videojuegos narró
una película argentina llamada Kamchatka, en donde una familia huye de la
dictadura y se esconde en una casa cerca de la playa. Por las noches el padre
juega con su hijo Kamchatka, en el que se simula una guerra, pero cuando el
niño está a punto de vencer, el padre nunca se rinde, aunque la madre le
reproche con la mirada que no deje ganar al menor. Así el niño aprendió que
siempre hay un lugar para resistir. Después el día que el ejército encuentra a
la familia y se lleva al padre, él se despide del niño y le dice que, al igual
que en el juego de Kamchatka, nunca debe rendirse, aunque tenga a todo un
ejército en contra y aunque parezca que ya perdió.
“El padre podría haberle contado al niño un cuento o
cantarle una canción y, sin embargo, eligió un juego ¿por qué? Porque además de
las historias, los juegos nos permiten actuar y sin mediación de otro personaje
se pueden sentir en carne propia sentimientos. En el caso de la película, el
niño pudo captar la frustración que significaba para el ejército el hecho de
que a pesar de tener a su familia arrinconada, con toda su fuerza no era capaz
de destruirla”, subrayó el conferencista.
El juego no es antagónico de la narrativa y en cierta medida
es complementario. Sin embargo, le hemos dado menos atención al juego que a las
historias para entender el mundo.
“El juego me permite vivir en un mundo donde hay
simplificación de las acciones para hacer más clara la relación entre acciones
y consecuencias. Al igual que en los libros, en los juegos y videojuegos el
caos de la vida real se hace más fácil de comprender, porque constituyen una
zona de transición”, añadió Gonzalo Frasca.
Al comparar e identificar similitudes entre los cuentos
infantiles y los videojuegos, Frasca subrayó el elemento de la repetición, pues
tanto en los videojuegos como en los cuentos los niños piden que se repita una
y otra y otra vez, hasta que los comprenden en su totalidad.
“Estos dos son modos como el niño obtiene un poco de certeza
y tranquilidad, porque los pequeños y los jóvenes viven un grado de angustia
que los adultos ya no experimentan de manera tan subrayada porque en el caso de
los menores, generalmente, viven sin saber qué es lo que va a pasar después.
Esto es algo en lo que se parecen ambos, pero si queremos encontrar un punto
interesante en el que son diferentes vale la pena subrayar que en los libros
hay representación y en los juegos hay representación pero también simulación;
es decir, representan un sistema con acciones y comportamientos”, agregó
Gonzalo Frasca.

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